三赢的结果。 运营商收入分成。苹果公司也将其价值挖掘的思路沿用到与运营商的合作当中。在收益分配方面,苹 果公司要求分成运营商对iPhone用户的套餐收入;在内容业务方面,要求iPhone应用程序的下载只能通过 itunes获取,内容业务的排他性改变了以往运营商发展的合作模式;在终端掌控方面,iPhone的激活不仅需 要运营商的SIM卡,而且还需要在itunes上进行注册才能完成,与传统模式相比,这一模式弱化了运营商对 用户的掌控关系,而突出了itunes对用户的管理。 应用程序商店。过去手机用户想拥有更多新功能必须更换手机,而苹果创新地建立了App Store,在此 平台上,以分成方式吸引千千万万软件开发者为苹果手机提供应用软件。目前App Store上的应用软件高达 42.5万个,下载量已经突破了150亿次,拥有一个苹果手机便可让用户获得几十万个应用。苹果手机能不 火吗。 这些措施对其它公司并不一定适用,但苹果公司构建一个让产品、渠道和用户都获益的商业模式的理 念却值得推崇。苹果经验告诉我们,创新是企业的灵魂,是企业的核心竞争力,一味依赖输入技术和品牌, 单纯靠劳动力、资源等要素维持经营,无异于为人做嫁衣,永远只能在产业链低端徘徊,并成为危机中首当 其冲的受害者。 在中国虽然也有不错的科技公司,但差距在于,中国企业的创新相对较少,特别是原创技术较少。创新 不是一句空话,应体现为千万中国企业切实的行动,只有这样,中国才能占领经济发展的制高点,才能实现 历史性跨越,走上创新驱动、内生增长的轨道。 (张诚) 第四大运营商将出世 据2011年8月12日《中国证券报》援引权威人士的话报导,酝酿多时的国家级有线电视网络公司最快 9月挂牌。公司组建方案与之前有很大变化,此前的“国家财政出资1 000亿元”方案被否决。 述评: 国家级有线网络公司是推进三网融合确定的目标,以此推进各地分散运营的有线电视网络整 合,采取包括国家投入资金在内的多种扶持,利用市场手段,通过资产重组、股份制改造等方式来完成 整合目标。按照要求,国家级有线网络公司要作为有线电视网络参与三网融合的市场主体,负责对全国有 线电视网络的升级改造。 根据最新的组建方案,该公司名称为“中国广播电视网络公司”,级别为副部级,属于国资委管理的国有 企业。从行政级别上可以看出,作为广电系统参与三网融合竞争的市场主体,该公司与中国移动等三大电 信运营商是对等的。 此前的组建方案提出,国家财政将为国家级有线网络公司出资1 000亿元资本金,但该方案被相关部门 否决。“主管部门主要是在上予以扶持,要求盘活广电系统资产,很难一次性给予千亿元巨额资金,毕 竟当年中国联通成立时国家财政给予的注册资本也才十几亿元。”业内人士称。 国家级有线网络公司可能将采取三步走的方式来进行资产整合。首先,由财政部、干线网等以货 币形式出资,参与设立国家级有线网络公司。其次,将已经完成整合的省网资产进行评估,注入到国家级有 线网络公司。已经完成省网整合的广西、贵州等资产可能会先期注入。第三步,对已上市有线电视网络公 司的资产进行整合,国家级有线网络公司最终选择合适时机上市。 一13— 国家级有线网络公司的挂牌对三网融合具有标志性意义,意味着广电系统参与三网融合的市场化运营 主体成立,将成为三大电信运营商后的第四大运营商;我国电信和广电长期分业监管,没有统一的监管部门 和机构的格局行将终止;广电系统政企合一、非市场化运营和公益属性将逐渐被企,_lk-IJC、市场化的商业模式 所取代;三网融合将在试点基础上进入融合的快车道。 (张诚) 网络游戏防沉迷之实名验证 国家新闻出版总署相关负责人29日宣布,由新闻出版总署、文明办、教育部、、工信部、共青 团、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合印发了《关于启动网络游戏防沉迷 实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证工作已经启动,9月30日前为试行期,10月1日起正式实 施。所属全国公民身份证号码查询服务中心将承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。据了解,网 络游戏防沉迷实名验证不含手机网络游戏。 2011年8月8日消息,新闻出版总署科技与数字出版司副宋建新在接受人民日报专访的时候谈 到,从目前的实施情况看,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到较好控制,沉迷 网游的情况有了明显改善,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。 述评: 由推动并实施网络游戏防沉迷系统在全世界实属首创,可见沉迷网络游戏对我国青少年的危害有 多大了。 事实上,这也不是我国第一次对防治网络游戏沉迷重拳出击了。为有效解决青少年沉迷网络游戏 的问题,八部门曾于2007年4月联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》, 要求所有网游运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段未成年人长时间沉溺于游戏之 中。被系统认定为未成年人的玩家玩网游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半,超过5个小时,则游 戏收益为零。同时,为了监督游戏企业实施防沉迷系统,新闻出版总署每年划拔60万元专款用于第三方监 测,一旦发现游戏企业没有严格按照通知要求实施防沉迷系统,就要处罚。但是在巨大经济利益的驱动下, 仍有很多网游运营企业和监管部门玩“藏猫猫”游戏,不认真履行相关防沉迷措施。据中国青少年网络 协会2007年度《中国青少年网瘾数据报告》估算,在4 000万未成年网民中,“网瘾少年”总数约为400万。 而另有数据显示,截至2008年l2月31日,中国10~19岁网民已经达到1.05亿人,若仍按10%的比例估 销售收入达183.8亿元;相关专家预测,到2011年,国内网游市场将达到323亿元。 算,“网瘾少年”数量已达1 000万。这还是几年前的数据。然而另一方面,2008年,中国网游出版产业实际 我们的观点:一方面,发展网游产业决不能以牺牲青少年身心健康为代价,拯救“网瘾少年”,是监管者、 指责,而是要共同创造良好的条件让它良性、健康地发展。 游戏运营商、教育界和孩子父母共同的责任。另一方面,网游做为一种新兴产业,我们也不能一味对其进行 网络游戏防沉迷实名验证的出台,从技术和上为防治网游沉迷提供了保障,但是,“道高一尺,魔高 一丈”.在具体实施过程还是要考虑到各种可能出现的情况,确保良好的能收到最大的社会效益。同 时,技术也好,也罢,毕竟都是外因和手段,问题的关键还在于要培养公众对待网游的成熟心态和理性 消费习惯,保证网游这个新兴产业各个环节的互相协调。 (郭14——DIGITAL COMMUNICATION/201 1.8 毅) ——